現代文
「遊び」の本質と消費社会におけるその変容
普通
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現代文
「遊び」の本質と消費社会におけるその変容
普通
「遊び」の行方
[1] 人間はホモ・ルーデンス、すなわち「遊ぶ人」であると、オランダの歴史家ホイジンガは看破した。文化は遊びの中から生まれ、遊びの中で発展してきたという彼の指摘は、人間存在の本質的な一面を鋭く突いている。しかし、現代社会に生きる私たちは、果たして本当に「遊んで」いるのだろうか。休日になるとテーマパークは家族連れでごった返し、スマートフォンゲームの広告がひっきりなしに流れる。これらは一見すると「遊び」の隆盛を物語っているようだが、その実態は、本来の遊びが持つ豊かさからは程遠いものかもしれない。
[2] 本来の「遊び」とは、傍線部①それ自体が目的である、非生産的な活動を指す。そこには、外部から強制されるルールではなく、参加者たちの間で自発的に生まれ、変更されていくような、柔軟な秩序が存在する。子供たちの空き地でのごっこ遊びを思い浮かべればよい。彼らは役割を決め、物語を即興で紡ぎ出し、飽きればルールを変えて別の遊びを始める。この自由で創造的なプロセスの中にこそ、遊びの本質がある。それは、日常の利害関係や生産性から切り離された、一種の聖域なのである。
[3] ところが、現代の消費社会は、この「遊び」の聖域にまで浸透し、それを商品化してしまった。テーマパークは、予め設計されたコースとアトラクションを、決められた料金を支払って「消費」する場である。スマートフォンゲームの多くは、より強いキャラクターやアイテムを手に入れるという「目的」のために、時間やお金を投下することをプレイヤーに促す。これらは、自由な創造のプロセスではなく、むしろ効率的な目標達成のロジックに貫かれている。それはもはや「遊び」ではなく、「レジャー」あるいは「娯楽」という名の消費活動に変質しているのだ。
[4] 傍線部②この変質は、私たちの精神性に静かな、しかし根深い影響を及ぼす。自発的なルール創出の能力や、目的のない時間に身を委ねる余裕を、私たちは徐々に失いつつあるのかもしれない。常に「何かを得る」こと、「効率的に楽しむ」ことを求められ、ただ無心に時を過ごすことに罪悪感すら抱くようになる。これは、遊びが本来持っていた、日常からの解放や精神の回復といった機能を著しく損なうものである。
[5] もちろん、商品化されたレジャーの全てを否定するわけではない。それはそれで手軽な気晴らしにはなるだろう。しかし、それが「遊び」の全てであるかのように思い込んでしまうことの危険性を、私たちは認識すべきだ。空き地が駐車場に変わり、子供たちが家の中でゲーム機に向かう現代において、意識的に非生産的で創造的な「遊び」の時間を取り戻すこと。それが、ホモ・ルーデンスとしての人間性を回復するための、ささやかだが重要な一歩となるのではないだろうか。
資料:筆者の考える「遊び」と「レジャー」の比較メモ
| 特徴 | 遊び(Play) | レジャー(Leisure) |
|---|---|---|
| 目的 | 活動そのものが目的(自己目的的) | 気分転換、報酬獲得など外的目的 |
| ルール | 参加者が自発的に創出・変更する | 提供者側が予め設定・固定する |
| 性質 | 創造的・生産的でない | 消費的・効率性が求められる |
| 例 | 即興のごっこ遊び、目的のない散策 | テーマパーク、多くのスマホゲーム |
傍線部①「それ自体が目的である、非生産的な活動」とあるが、これに最も近い具体例を次の中から一つ選べ。
第[3]段落の「これら」が指している内容として最も適切なものを一つ選べ。
傍線部②「この変質は、私たちの精神性に静かな、しかし根深い影響を及ぼす」とあるが、筆者はなぜそう考えているのか。その説明として最も適切なものを一つ選べ。
本文と資料の内容を踏まえ、次の群Iの活動を、筆者の定義する「遊び」に近いもの(ア)と「レジャー」に近いもの(イ)に分類したとき、その組み合わせとして最も適切なものを一つ選べ。
群I
群II
「遊び」の行方
[1] 人間はホモ・ルーデンス、すなわち「遊ぶ人」であると、オランダの歴史家ホイジンガは看破した。文化は遊びの中から生まれ、遊びの中で発展してきたという彼の指摘は、人間存在の本質的な一面を鋭く突いている。しかし、現代社会に生きる私たちは、果たして本当に「遊んで」いるのだろうか。休日になるとテーマパークは家族連れでごった返し、スマートフォンゲームの広告がひっきりなしに流れる。これらは一見すると「遊び」の隆盛を物語っているようだが、その実態は、本来の遊びが持つ豊かさからは程遠いものかもしれない。
[2] 本来の「遊び」とは、傍線部①それ自体が目的である、非生産的な活動を指す。そこには、外部から強制されるルールではなく、参加者たちの間で自発的に生まれ、変更されていくような、柔軟な秩序が存在する。子供たちの空き地でのごっこ遊びを思い浮かべればよい。彼らは役割を決め、物語を即興で紡ぎ出し、飽きればルールを変えて別の遊びを始める。この自由で創造的なプロセスの中にこそ、遊びの本質がある。それは、日常の利害関係や生産性から切り離された、一種の聖域なのである。
[3] ところが、現代の消費社会は、この「遊び」の聖域にまで浸透し、それを商品化してしまった。テーマパークは、予め設計されたコースとアトラクションを、決められた料金を支払って「消費」する場である。スマートフォンゲームの多くは、より強いキャラクターやアイテムを手に入れるという「目的」のために、時間やお金を投下することをプレイヤーに促す。これらは、自由な創造のプロセスではなく、むしろ効率的な目標達成のロジックに貫かれている。それはもはや「遊び」ではなく、「レジャー」あるいは「娯楽」という名の消費活動に変質しているのだ。
[4] 傍線部②この変質は、私たちの精神性に静かな、しかし根深い影響を及ぼす。自発的なルール創出の能力や、目的のない時間に身を委ねる余裕を、私たちは徐々に失いつつあるのかもしれない。常に「何かを得る」こと、「効率的に楽しむ」ことを求められ、ただ無心に時を過ごすことに罪悪感すら抱くようになる。これは、遊びが本来持っていた、日常からの解放や精神の回復といった機能を著しく損なうものである。
[5] もちろん、商品化されたレジャーの全てを否定するわけではない。それはそれで手軽な気晴らしにはなるだろう。しかし、それが「遊び」の全てであるかのように思い込んでしまうことの危険性を、私たちは認識すべきだ。空き地が駐車場に変わり、子供たちが家の中でゲーム機に向かう現代において、意識的に非生産的で創造的な「遊び」の時間を取り戻すこと。それが、ホモ・ルーデンスとしての人間性を回復するための、ささやかだが重要な一歩となるのではないだろうか。
資料:筆者の考える「遊び」と「レジャー」の比較メモ
| 特徴 | 遊び(Play) | レジャー(Leisure) |
|---|---|---|
| 目的 | 活動そのものが目的(自己目的的) | 気分転換、報酬獲得など外的目的 |
| ルール | 参加者が自発的に創出・変更する | 提供者側が予め設定・固定する |
| 性質 | 創造的・生産的でない | 消費的・効率性が求められる |
| 例 | 即興のごっこ遊び、目的のない散策 | テーマパーク、多くのスマホゲーム |
傍線部①「それ自体が目的である、非生産的な活動」とあるが、これに最も近い具体例を次の中から一つ選べ。
第[3]段落の「これら」が指している内容として最も適切なものを一つ選べ。
傍線部②「この変質は、私たちの精神性に静かな、しかし根深い影響を及ぼす」とあるが、筆者はなぜそう考えているのか。その説明として最も適切なものを一つ選べ。
本文と資料の内容を踏まえ、次の群Iの活動を、筆者の定義する「遊び」に近いもの(ア)と「レジャー」に近いもの(イ)に分類したとき、その組み合わせとして最も適切なものを一つ選べ。
群I
群II